Häufige Fragen
Algorithmen von Judo in Cloud
Die Algorithmen, die wir verwenden
Im Folgenden zeigen wir die Algorithmen, die wir im Programm für alle unsere Vorgänge verwenden. Wir glauben an Transparenz und Ehrlichkeit und möchten euch alle Daten zur Verfügung stellen, um die Korrektheit unserer Arbeit zu zeigen.
Auslosungen im Nachwuchsbereich
Bei den Nicht-Wettkampf-Gewichtsklassen ist die Idee, die Athleten auf mehrere Mini-Pools mit höchstens 4 Athleten aufzuteilen, in denen jeweils Jeder gegen Jeden kämpft, und dabei Kinder desselben Vereins so weit wie möglich voneinander zu trennen. Zum Beispiel werden 5 Athleten zu einem Pool mit 2 und einem mit 3, 8 Athleten zu 2 Pools mit 4 und 9 Athleten zu 3 Pools mit 3.
Für jede Gewichtsklasse nehmen wir die Liste der Athleten und sortieren sie zuerst zufällig und dann nach Verein. Danach erstellen wir eine Anzahl von Turnieren, die der Anzahl der Athleten geteilt durch 4 entspricht. Schließlich verteilen wir die Athleten wie beim Kartengeben in einem Spiel: der erste Athlet in die erste Kampfliste, der zweite in die zweite und so weiter.
Best of Three
Bei Wettkampf-Gewichtsklassen mit zwei Athleten verwenden wir den Modus Best of Three. Die Athleten kämpfen zwei Kämpfe, und bei gleicher Anzahl an Siegen wird ein dritter Kampf ausgetragen. Die Athleten behalten immer dieselbe Gürtelfarbe und wechseln sie nicht zwischen den Kämpfen, um das Betreten der Tatami zu vereinfachen.
Jeder gegen Jeden
Bei Wettkampf-Gewichtsklassen mit drei, vier oder fünf Athleten verwenden wir den Modus Jeder gegen Jeden (Round Robin). Die Athleten werden zufällig sortiert, und dann werden alle Paarungen mit der Kreismethode erstellt.
Für die Platzierung zählen nur die Judo-Punkte: Ippon, doppeltes Waza-ari oder Hansoku-make des Gegners zählen 10 Punkte, Waza-ari zählt 1 Punkt. Haben zwei Athleten dieselbe Punktzahl, liegt der Athlet vorn, der den direkten Vergleich gewonnen hat.
Doppel-KO-System
Bei Wettkampf-Gewichtsklassen mit mehr als fünf Athleten verwenden wir das Doppel-KO-System (bzw. KO-System mit Trostrunde).
Wir beginnen damit, die Positionen der Kampfliste auf die vier Pools A, B, C, D aufzuteilen, und sortieren sie dann zufällig. Bei 16 Athleten verwendet der Pool A zum Beispiel die Positionen 1, 5, 9, 13, und wir können sie in 5, 13, 9, 1 durchmischen (die Zufallsauswahl erfolgt natürlich durch den Computer und nicht von Hand).
Dann sortieren wir die Athleten nach Verein und weisen jeden einem Pool zu, wie beim Kartengeben in einem Spiel: der erste Athlet in Pool A, der zweite in B, der dritte in C, der vierte in D, der fünfte wieder in A und so weiter. Wenn wir einen Athleten einem Pool zuweisen, geben wir ihm die zuvor erstellte zufällige Reihenfolge: Der erste Athlet kommt zum Beispiel auf Position 5, der fünfte Athlet auf Position 13 und so weiter. So stellen wir sicher, dass Athleten desselben Vereins auf verschiedene Pools verteilt werden und jeder Pool zufällig sortiert ist. Nun haben wir die Athleten in einer eindeutigen Reihenfolge, die dem Reglement entspricht.
Um nun die Kämpfe zu erstellen, ist der Algorithmus sehr interessant. Wir nehmen die nächstgelegene Zweierpotenz zur Anzahl der Athleten (8, 16, 32, ...) und betrachten die zusätzlich hinzugefügten Positionen als leere Plätze in der Kampfliste. Wir beginnen mit einer Zahlenfolge (einem Array, für die Informatiker), die nur die Zahl 1 enthält. In jedem Durchlauf fügen wir rechts neben jeder Zahl dieselbe Zahl plus den Wert des aktuellen Durchlaufs ein. Zum Beispiel:
- 1: 1
--> addiere 1 zu jedem Element und füge es rechts an
- 2: 1 2
--> addiere 2 zu jedem Element und füge es rechts an
- 4: 1 3 2 4
--> addiere 4 zu jedem Element und füge es rechts an
- 8: 1 5 3 7 2 6 4 8
--> addiere 8 zu jedem Element und füge es rechts an
- 16: 1 9 5 13 3 11 7 15 2 10 6 14 4 12 8 16
Für die Trostrunden werden die Athleten, die gegen einen der Halbfinalisten verloren haben, an den richtigen Positionen eingefügt.
Für die Endplatzierung werden die Sieger und Verlierer der verschiedenen Finalkämpfe herangezogen.
Berechnung der Anzahl und Dauer der Kämpfe
Zur Schätzung der Dauer einer Altersklasse rechnen wir n Kämpfe ✕ (Kampfzeit + 1 Minute extra) / n Tatamis. Zum Beispiel dauern 100 Kämpfe zu je 2 Minuten bei einem Turnier mit 3 Tatamis ungefähr 100 ✕ (2+1) / 3 = etwa 100 Minuten, also eine Stunde und vierzig Minuten.
Die Anzahl der Kämpfe einer Gewichtsklasse lässt sich aus der Anzahl der Athleten berechnen (nennen wir sie n).
- Best of Three: Wir zählen 2 Kämpfe;
- Jeder gegen Jeden: (n² - n) / 2
- Pool im Nachwuchsbereich: Man berechnet die einzelnen Mini-Pools im Modus Jeder gegen Jeden
- Doppel-KO-System: Hier gibt es eine eigene Formel. Wir haben aus der Hauptliste (n - 1) Kämpfe + aus den Trostrunden (4 ✕ (log₂nn - 2)), wobei nn die nächstgelegene Zweierpotenz zu n ist. Falls die Schreibweise (log₂nn) verwirrt: Das ist einfach die Anzahl der Spalten mit Kämpfen in der Hauptliste. Der Beweis bleibt dem Leser überlassen :P
Vereinswertung
Für die Vereinswertung werden je nach Platzierung der Athleten folgende Punkte vergeben:
- 1: 10
- 2: 8
- 3: 6
- 4: 4
- 5: 4 (nur bei Turnieren im Doppel-KO-System)
Automatische Zuweisung der Turniere
Die Methode zur automatischen Verteilung der Kampflisten auf die Tische ist einfach. Zuerst sortieren wir die Kampflisten absteigend nach der Anzahl der Kämpfe.
Dann geben wir jeweils ein Turnier an die Tatami mit den wenigsten Kämpfen. So stellen wir die optimale Verteilung der Kämpfe sicher, allerdings unter der Annahme, dass alle Kämpfe gleich sind. Wir unterscheiden weder zwischen verschiedenen Altersklassen (die möglicherweise unterschiedliche Kampfzeiten haben) noch zwischen Gewichtsklassen (die leichteren brauchen im Schnitt weniger Zeit als die schwereren). Verwende diese Funktion mit Bedacht.